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艺术中的交互性娱乐

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    发表于 2018-12-15 15:08:09 489 浏览 1 回复

    随着互联网崛起,艺术发展被纳入泛娱乐产业轨道之际,艺术、文化、娱乐的关系也越来越紧密,以参与性为特征的交互性娱乐也日益清晰地凸显出来。

           艺术,泛娱乐他们之间有什么关系呢?源于艺术本身需求,艺术具备活动、产品以及社会意识形态这三种不同的定位,作为活动中的艺术诞出生了各式各样的产品,挂在墙上的画,印在纸上的书,弹奏在乐器的五线谱,世界各地特色建筑等等,经过人类的大胆创作走向生活和市场,构建了人类对文化产物的常识性认识,逐渐形成社会意识形态。正是在活动或行为的意义上,艺术和交互性娱乐(游戏)结下了不解之缘。

           将当下交互性娱乐置于数字艺术的背景下加以考察,所突出的是作为体验经济的大众狂欢走向精品化、精英化、精典化的运动。反过来,将当下数字艺术置于交互性娱乐的背景下加以考察,所突出的是作为前卫的先锋艺术走向市场化、大众化、通俗化的运动。在这两重意义上,人机交互都是不可或缺的条件,因为当下数字艺术的生产和消费都在人机交互的背景中进行,交互性娱乐同样以人机交互为依托。

     


     最早的交互性娱乐是游戏

         在学术界,艺术起源于游戏是一种颇具影响力的见解。其实游戏本质上就是一种古代的交互性娱乐。从当下信息娱乐的视野去理解游戏的话,它可能呈现出符合虚拟现实的基本特征:它是沉浸性的,因为游戏者根据游戏情境的设定去组织内心生活、做出行为反应;它是交互性的,因为游戏者只有在获得应答(不论是来自其他游戏者,或来自可改变状态的玩具)的条件下才能维持游戏;它是想象性的,因为游戏者具有不同于现实担当的身份。总言之,它以心理虚拟现实为基础而获得发展的。

    人机交互到人工智能

           交互性娱乐的发展得益于有电磁波、计算机为标志的信息革命。在这场革命中,首先居上的是作为活动与产品之统一、过程与结果之统一的现代数字艺术,到开放性数字媒体(互联网)大行其道,数字艺术才逐渐认同于作为活动的艺术。此时的“活动”在外延和内涵上都产生了很大的变化,因为它将人机交互、在线交互都纳入其中。由于引入可定制界面、动态数据库、人工智能、融合媒体等技术的缘故,数字艺术本身逐渐获得了拟态生命,亦即活物化了。


    从创造机器人到机器人创造

          现阶段的人工智能大致理解为表现出某种创造性(弱AI或强AI)的软件或机器人。它们可以依托人类事先设计好的程序写诗、绘画、谱曲、编故事,甚至在虚拟世界中表演,为人类呈现具有多条情节线的戏剧,从而在各个领域展示才华。依托人工智能从事创造,其主体是人,创造的结果是为人类的需要服务。人工智能不过是人满足自身需要的手段。由人工智能本身进行创造,其主体是人工智能,创造的结果是为人工智能自身的需要服务。



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